게임처럼 즐기는 한국어 학습 앱: 질적 인사이트로 사용자 동기 부여를 높이기

게임처럼 즐기는 한국어 학습 앱:
질적 인사이트로 사용자 동기 부여를 높이기

게임처럼 즐기는 한국어 학습 앱:
질적 인사이트로 사용자 동기 부여를 높이기

#UX리서치, #게이미피케이션, #제품_디자인
#UX리서치, #게이미피케이션, #제품_디자인
#UX리서치, #게이미피케이션, #제품_디자인

Overview

About this project
About this project

이 연구사례는 나의 석사 논문과 학술 연구를 바탕으로 작성되었으며, 학술지에 투고되어 심사 중이다. 본 사례는 게이미피케이션이 모바일 언어 학습에서 학습자의 동기를 어떻게 높일 수 있는지를 탐구하며, 단순한 포인트와 배지 시스템을 넘어서는 접근을 시도했다. 사용자 리서치, UX 디자인, 그리고 사용자 행동 과학을 결합해, 한국어 학습자들을 위한 더 흥미롭고 개인화된 학습 경험을 설계하였다.

Team

Assem Oinar (디자이너)

Assem Oinar (디자이너)

유은 (연구 지도 교수)

유은 (연구 지도 교수)

Disciplines

사용자 경험 디자인

사용자 경험 디자인

행위 디자인

행위 디자인

게이미피케이션

게이미피케이션

UI 디자인

UI 디자인

제품 디자인

제품 디자인

Responsibilities
Responsibilities

UX 리서치

UX 리서치

사용자 행동 분석

사용자 행동 분석

게이미피케이션 디자인

게이미피케이션 디자인

모바일 디자인

모바일 디자인

와이어프레임 및 프로토타이핑

와이어프레임 및 프로토타이핑

사용자 테스트와 평가

사용자 테스트와 평가

Tools

Figma

Figma

Procreate

Procreate

ClovaNote

ClovaNote

Microsoft Excel

Microsoft Excel

Zoom

Zoom

Challenge Highlight

Problem Statement

많은 외국인들은 좋아하는 한국 드라마를 자막 없이 보고 싶고, 한국 친구도 사귀고, 언젠가는 꿈꾸던 한국에서 살아보고 싶다는 마음에 한국어를 배우기로 결심한다. 그래서 모바일 앱으로 학습을 시작하지만, 시간이 지날수록 학습은 점점 지루하고 길게만 느껴지고, 결국 포기하게 된다. 그 이유는?

반복적이고 내게 안 맞는 문제들

대부분의 앱은 반복적인 과제에 의존해서 학습이 숙제처럼 느껴진다. 사용자는 실제로 필요한 내용보다, 엉뚱한 문제만 푸는 경우가 많다.

포인트와 배지만으로는 부족하다

일부 앱은 리더보드, 포인트, 배지 등으로 사용자들의 흥미를 유도하려 하지만, 이런 요소는 금세 새로움이 사라지고 나면 학습자의 관심도 함께 사라진다.

대화는 하지만, 학습은 아니다

다른 앱들은 원어민과 연결해주는 기능을 제공하지만, 상대방이 꼭 ‘가르치고 싶은 사람’은 아니기 때문에 학학습자는 어떻게 한국어를 공부해야 할지도 모르고, 동기도 쉽게 떨어진다.

그래서 나는 이런 질문에서 시작했다:

The Question:

사용자가 한국어를 의미 있게 배우고, 흥미와 동기를 잃지 않도록 하는 언어 학습 앱은 어떻게 디자인할 수 있을까?

Solution Highlight

The Solution:
Insider – 한국어 학습이 지루한 암기가 아니라, 재미있는 경험이 되는 게임형 앱
나만의 외계인 미션 만들기
나만의 외계인 미션 만들기

추천 레슨을 탐색하고 나만의 학습 과제로 구성된

‘러닝 스페이스’를 만들어보세요. 가장 흥미를 끄는

레슨과 도전을 직접 선택할 수 있다.

추천 레슨을 탐색하고 나만의 학습 과제로 구성된

‘러닝 스페이스’를 만들어보세요. 가장 흥미를 끄는

레슨과 도전을 직접 선택할 수 있다.

몰입형 미션 과제로 배우세요!
몰입형 미션 과제로 배우세요!

지루한 번역 연습은 이제 그만! 다양한 비디오,

이야기 및 팟캐스트를 통해 한국어와 문화를 깊이 탐험해보세요.

지루한 번역 연습은 이제 그만! 다양한 비디오,

이야기 및 팟캐스트를 통해 한국어와 문화를 깊이

탐험해보세요.

지루한 번역 연습은 이제 그만! 다양한 비디오,

이야기 및 팟캐스트를 통해 한국어와 문화를 깊이

탐험해보세요.

챌린지 모드를 선택하기
챌린지 모드를 선택하기

협력형, 경쟁형, 혼자서 하는 챌린지 중 나에게 맞는 방식을 선택해

지금까지 배운 내용을 실전에서 활용해보세요!

협력형, 경쟁형, 혼자서 하는 챌린지 중 나에게 맞는 방식을 선택해 지금까지 배운 내용을 실전에서 활용해보세요!

협력형, 경쟁형, 혼자서 하는 챌린지 중 나에게 맞는 방식을 선택해 지금까지 배운 내용을 실전에서 활용해보세요!

협력형, 경쟁형, 혼자서 하는 챌린지 중 나에게 맞는 방식을

선택해 지금까지 배운 내용을 실전에서 활용해보세요!

공유하고 지원하기
공유하고 지원하기

토론에 참여하고, 인사이트를 나누며, 멘토와 연결되거나 직접

멘토가 되어보세요! 혼자가 아닐 때, 학습은 훨씬 더 즐거워진다!

토론에 참여하고, 인사이트를 나누며, 멘토와 연결되거나 직접 멘토가 되어보세요! 혼자가 아닐 때, 학습은 훨씬 더 즐거워진다!

토론에 참여하고, 인사이트를 나누며, 멘토와 연결되거나 직접 멘토가 되어보세요!

혼자가 아닐 때, 학습은 훨씬 더 즐거워진다!

토론에 참여하고, 인사이트를 나누며, 멘토와 연결되거나

직접 멘토가 되어보세요! 혼자가 아닐 때,

학습은 훨씬 더 즐거워진다!

Process
Research

문제 분석

데스크 리서치

사용자 조사

Synthesis

유저 니즈

페르소나

디자인 요구사항

Ideation

게임 스터리

프로세스 플로우

와이어프레임

Design

사용자 테스트

최종 UI 디자인

프로토타입

Reflection

유저 평가

결론

다음 단계는?

Research

데스크 리서치

처음에는 문제를 이해하고 해결 방법을 찾기 위해 관련된 연구, 책, 그리고 디자인 아티클을 살펴보기로 했다.

찾은 내용은 다음과 같다:
사용자의 29%가 첫 3개월 안에 학습을 포기한다

동기 부여가 잘 설계되지 않은 경우, 모바일 언어 학습은 높은 이탈률을 보일 수 있다.

게이미피케이션은 학습 동기를 유도할 수 있다

게이미피케이션은 게임 속의 재미있고 몰입감 있는 요소들을 활용해 사용자가 특정 활동에 참여하도록 유도하는 방법이다.

포인트와 배지는 모두에게 효과적인 해결책이 아니다

포인트와 배지가 모든 학습자에게 통하는 것은 아니다. 사람마다 동기를 유지하는 방식이 다르기 때문에, 다양한 접근이 필요하다.

*Based on Chou, Y. K. (2015), Lavoué et al., (2021), Shortt et al., (2023), Hwang, H.B., et al. (2024).

*Based on Chou, Y. K. (2015), Lavoué et al., (2021), Shortt et al., (2023), Hwang, H.B., et al. (2024).

그때, 깨달았다:

The Idea:

서로 다른 학습자의 동기와 필요에 맞춘,
더 개인화된 게이미피케이션 디자인이 필요하다.

Research

사용자 조사: 행동 설문지

더 개인화된 경험을 만들기 위해, 나는 학습자들의 다양한 동기 부여 행동을 이해하고자 했다. 그래서 사용자 리조사를 두 단계로 나누어 진행하기로 했다. 먼저, 최근 6개월 이내에 모바일 앱으로 한국어를 학습한 경험이 있는 참가자 15명을 모집했다. 1단계에서는 각자의 동기 부여 행동 유형을 파악할 수 있는 테스트를 진행했다.

그 결과, 참가자들의 행동은 다섯 가지 유형으로 나눌 수 있었다:
이 결과는 모든 학습자에게 똑같은 방식이 통하지 않는다는 사실을 확인시켜주었다. 어떤 학습자는 경쟁을 즐기고, 또 어떤 학습자는 의미 있는 상호작용이나 창의적인 자유를 더 중요하게 여긴다.

Research

사용자 조사: 인터뷰

그 이후, 나는 한국어를 학습 중인 15명의 참가자들과 직접 이야기를 나누며 그들의 학습 경험을 깊이 있게 들여다보았다. 인터뷰 답변은 학습 동기를 설계할 때 활용되는 프레임워크를 기반으로 분석하였다.

인터뷰 질문은 다음 네 가지 핵심 요소에 초점을 맞췄다:
주의 (Attention)

학습 과정 전반에서 학습자의 흥미를 어떻게 끌고 유지할 수 있을까?

자신감 (Confidence)

앱이 학습자의 자신감을 어떻게 높이고, 실제 언어 사용에 대한 준비감을 줄 수 있을까?

관련성 (Relevance)

앱이 사용자의 학습 목표와 개인적인 관심사에 어떻게 잘 맞춰질 수 있을까?

만족감 (Satisfaction)

학습자가 성취감을 느끼고, 계속 동기를 유지할 수 있도록 앱은 어떤 도움을 줄 수 있을까?

Synthesis

유저 니즈

인터뷰를 통해 수집한 데이터를 주제 분석법(Thematic Analysis)을 활용해 정리하였다. 다음은 핵심 인사이트이다:

  1. 사용자는 더 다양한 방식으로 흥미를 유지하고 싶어한다
포인트와 배지는 오래가지 않는다

리더보드, 포인트, 보상 시스템은 처음에는 흥미를 유도했지만, ‘새로운 앱’에 대한 설렘이

사라지면 많은 사용자가 흥미를 잃었다.

리더보드, 포인트, 보상 시스템은 처음에는 흥미를 유도했지만, ‘새로운 앱’에 대한 설렘이 사라지면 많은 사용자가 흥미를 잃었다.

미디어 기반 콘텐츠와 다양한 연습 과제를 원한다

단순 번역 문제는 너무 반복적이고 다양성이 부족하다고 느꼈다. 사용자들은 동기 유지를 위해 다양한 형태의 연습과 미디어 기반 학습 콘텐츠를 원했다.

한국 문화를 배우고 싶어한다

여러 참가자들이, 한국 문화를 함께 배우면 언어를 어떻게 활용해야 할지 더 잘 이해할 수 있어 학습이 더 의미 있게 느껴진다고 답했다.

  1. 사용자는 더 개인화되고, 스스로 구성할 수 있는 경험을 원한다
제한적인 학습 경로에 대한 불만

지도처럼 구성된 코스나 레벨 시스템은, 실제로 필요한 내용에 도달하기 전에 관련 없는 수업을 먼저 들어야 해서 답답함을 느꼈다.

학습자가 학습을 스스로 조절하길 원한다

많은 참가자들이 자신만의 목표, 알림 설정, 학습 계획, 챌린지 과제를 직접 정하고 싶어했다.

무엇을, 언제, 어떻게 배울지 스스로 선택하길 원했다.

많은 참가자들이 자신만의 목표, 알림 설정, 학습 계획, 챌린지 과제를 직접 정하고 싶어했다. 무엇을, 언제, 어떻게 배울지 스스로 선택하길 원했다.

  1. 사용자는 다른 사람과 함께 연습할 기회를 필요로 한다:
경쟁은 모두에게 맞지 않는다

일부 참가자들은 경쟁 요소를 재미있어 했지만, 다른 사람들은 오히려 스트레스를 느끼거나 도움이 되지 않는다고 답했다. 이들은 개인 또는 협업 과제를 더 선호했다.

동료와 멘토의 응원이 자신감을 키운다

사용자들은 실생활에서 자신 있게 한국어를 사용하기 위해 동료나 멘토의 피드백과 응원이

필요하다고 느꼈다.

사용자들은 실생활에서 자신 있게 한국어를 사용하기 위해 동료나 멘토의 피드백과 응원이 필요하다고 느꼈다.

Synthesis

페르소나

사용자 리서치 결과를 바탕으로, 디자인 방향을 이끌어줄 페르소나를 개발했다.

Synthesis

디자인 요구사항

리서치 결과를 바탕으로 지도교수님과 다양한 디자인 아이디어를 논의하였고그 결과 아래와 같은 핵심 목표들을 도출하게 되었다:

몰입도 높은 다양한 학습 콘텐츠 포함:
  • 실제 상황에서의 활용을 보여주는 영상, 읽을거리,

    팟캐스트 제공

  • 실제 상황에서의 활용을 보여주는 영상, 읽을거리, 팟캐스트 제공

  • 실제 상황에서의 활용을 보여주는 영상, 읽을거리, 팟캐스트 제공

  • 실제 상황에서의 활용을 보여주는 영상, 읽을거리, 팟캐스트 제공

  • 한국 문화를 자연스럽게 소개하는 짧은 스토리텔링 콘텐츠

협업과 사회적 지원 유도:
  • 사용자 간의 협업, 피어 서포트, 멘토링, 그룹 토론 기능 포함

다양한 첼린지 모드와 복습 과제 제공
  • 개인형, 경쟁형, 협업형 학습 과제

  • 공정하게 설계된 리더보드와 경쟁 챌린지

  • 피드백이 포함된 복습 과제

개인화와 사용자 주도권 보장
  • 개인 목표 설정, 학습 일정 관리, 콘텐츠 및 도전 방식

    선택 기능

  • 개인 목표 설정, 학습 일정 관리, 콘텐츠 및 도전 방식 선택 기능

  • 개인 목표 설정, 학습 일정 관리, 콘텐츠 및 도전 방식 선택 기능

  • 개인 목표 설정, 학습 일정 관리, 콘텐츠 및 도전 방식 선택 기능

  • 사용자 맞춤형 레슨 추천

  • 보상 유형 선택 기능 제공

Ideation

게임 스터리
지루한 레벨업이나 번역 과제 대신, 학습
과정을 스토리 중심의 어드벤처처럼 경험을 디자인했다 ✨

이 스토리는 한국에서 외국인이 사용하는 신분증인 ‘Alien Registration Card’(외국인등록증)에서 영감을 받았다. ‘Alien’이라는 독특한 표현을 보고, ‘한국 사회에 스며들기 위해 한국어와 문화를 배우는 비밀 요원 외계인’이라는 컨셉이 떠올랐다.

학습자는 이 비밀 외계 요원이 되어, 다음과 같은 미션을 수행하게 된다:
Step 1.
Step 1.

위장 외계 요원의 역할을 맡는다. 목표는 한국 사회에 잘 적응하고, 인간처럼 자연스럽게 살아가는 것!

위장 외계 요원의 역할을 맡는다. 목표는 한국 사회에 잘 적응하고, 인간처럼 자연스럽게 살아가는 것!

Step 2.

관심사와 목표에 맞는 학습 경로를 만들고, 사람들이 어떻게 말하고 표현하는지 관찰한다

관심사와 목표에 맞는 학습 경로를 만들고, 사람들이 어떻게 말하고 표현하는지 관찰한다

Step 3.
Step 3.

다양한 과제와 첼린지를 혼자 또는 동료 요원들과 함께 수행하기

다양한 과제와 첼린지를 혼자 또는 동료 요원들과 함께 수행하기

Step 4.
Step 4.

한국 문화 적응 꿀팁을 공유하고, 다른 외계 요원들을

도와주기

한국 문화 적응 꿀팁을 공유하고, 다른 외계 요원들을 도와주기

한국 문화 적응 꿀팁을 공유하고, 다른 외계 요원들을

도와주기

한국 문화 적응 꿀팁을 공유하고, 다른 외계 요원들을 도와주기

Ideation

프로세스 플로우

디자인 목표에 부합하면서도, 다양한 행동 유형을 가진 사용자들에게 동기를 줄 수 있는 게임 요소를 선택하는 것이 중요했다. 그래서 Octalysis 프레임워크를 참고해 게임 요소를 선정하고, 이를 어떻게 학습 흐름에 적용할지 프로세스 플로우차트로 구체화했다.

여기, 게임 흐름을 간단히 엿볼 수 있는 작은 미리보기! 👀

Ideation

와이어프레임

처음에는 앱의 구조와 기능을 시각화하기 위해 mid-fidelity의 와이어프레임을 디자인했다. 그 후, 게이미피케이션 요소를 담은 high-fidelity 와이어프레임을 제작해, 5명의 잠재 사용자로 구성된 포커스 그룹에 보여주었다. High-fidelity 와이어프레임 덕분에 사용자들은 전체적인 경험을 더 쉽게 이해할 수 있었고, 개선이 필요한 부분에 대해 유용한 피드백을 줄 수 있었다. 이 피드백은 본격적인 개발 전, 디자인을 정교하게 다듬는 데 큰 도움이 되었다.

아래는 일부 와이어프레임 예시이다:

Design

사용자 테스트 및 개선사항

5명의 학습자와 함께 프로토타입을 테스트하고, 피드백을 바탕으로 세 가지 주요 업데이트를 진행했다:

디자인 개선사항:
  1. 사용자들이 과제에 더 집중할 수 있도록 협업

    첼린지 과제 내 토론 기능을 수정했다

  1. 사용자들이 과제에 더 집중할 수 있도록 협업 첼린지 과제 내 토론 기능을 수정했다

  1. 사용자들이 과제에 더 집중할 수 있도록

    협업 첼린지 과제 내 토론 기능을 수정했다

  1. 부적절한 행동을 표시할 수 있는 신고 기능을

    도입해, 안전한 학습 환경을 만들었다.

  1. 부적절한 행동을 표시할 수 있는 신고 기능을 도입해, 안전한 학습 환경을 만들었다.

  1. 부적절한 행동을 표시할 수 있는 신고

    기능을 도입해, 안전한 학습 환경을

    만들었다.

  1. 사용자 간의 의사소통을 도울 수 있도록 실시간

    번역 기능을 포함시켰다.

  1. 사용자 간의 의사소통을 도울 수 있도록 실시간 번역 기능을 포함시켰다.

  1. 사용자 간의 의사소통을 도울 수 있도록

    실시간 번역 기능을 포함시켰다.

  1. 페널티 시스템을 추가했다:

    • 부적절한 행동 시 ‘라이프 1개’ 차감

    • 라이프가 0개 = 해당 첼린지에 일시적으로

      참여할 수 없음

  1. 페널티 시스템을 추가했다:

    • 부적절한 행동 시 ‘라이프 1개’ 차감

    • 라이프가 0개 = 해당 첼린지에 일시적으로 참여할 수 없음

  1. 페널티 시스템을 추가했다:

    • 부적절한 행동 시 ‘라이프 1개’ 차감

    • 라이프가 0개 = 해당 첼린지에 일시적으로

      참여할 수 없음

  1. 페널티 시스템을 추가했다:

    • 부적절한 행동 시 ‘라이프 1개’ 차감

    • 라이프가 0개 = 해당 첼린지에

      일시적으로 참여할 수 없음

Design

최종 UI 디자인 및 프로토타입

리서치, 사용자 피드백 분석, 반복 개선 과정을 거쳐 다양한 학습자에게 맞춘, 재미있고 몰입감 있는 게이미피케이션 기반 한국어 학습 경험이 완성되었다!

1.
온보딩 - 당신의 미션이 시작된다

처음 앱을 시작하면, 나만의 미션과 학습 경험을 커스터마이징하는 단계가 펼쳐진다. 사용자는 ‘한국 사회에 적응 중인 외계 요원’이라는 역할을 부여받고, 학교 생활, 커리어, 여행 등 다양한 미션 플랜을 선택할 수 있다. 또한 알림 일정을 설정해 학습 루틴을 직접 만들 수 있다. 이 단계는 전체 여정의 분위기를 설정하고, 사용자가 주도권을 가질 수 있도록 돕는다. 그리고 물론, 나만의 외계인 ID 카드도 발급된다!

2.
승급 조건 & 갤럭틱 브리핑

레벨업을 위해서는갤럭틱 브리핑등 매일 제공되는 과제를 수행해야 한다. 갤럭틱 브리핑은 한국 문화와 사회 규범을 알려주는 ‘미스터리 박스’ 같은 데일리 영상 콘텐츠로, 학습에 재미와 기대감을 더해준다.

3.
나만의 Learning Space 만들기

미션과 관심사에 맞춘 추천 레슨을 탐색하고, ‘My Learning Space’에 추가해 자신만의 학습 허브를 만들 수 있다. 이 공간은 완전히 개인화

가능하며, 나만의 재생목록을 구성 처럼자유롭게 정리하고 실행할 수 있다.

미션과 관심사에 맞춘 추천 레슨을 탐색하고, ‘My Learning Space’에 추가해 자신만의 학습 허브를 만들 수 있다. 이 공간은 완전히 개인화 가능하며, 나만의 재생목록을 구성 처럼자유롭게 정리하고 실행할 수 있다.

미션과 관심사에 맞춘 추천 레슨을 탐색하고, ‘My Learning Space’에 추가해 자신만의 학습 허브를 만들 수 있다. 이 공간은 완전히 개인화 가능하며, 나만의 재생목록을 구성 처럼자유롭게 정리하고 실행할 수 있다.

4.
첼린지 - 학습 방식은 내가 선택

모든 레슨에는 첼린지가 포함되어 있으며, 사용자는 원하는 방식으로 첼린지를 수행할 수 있다:

  • 개인 모드: 혼자 연습하며 내 속도에 맞춰 집중 학습

  • 협업 모드: 채팅이나 음성 기능을 활용해 다른 사용자와 함께 문제 해결

  • 경쟁 모드: 랭킹 시스템을 통해 정정당당하게 순위를 겨루는 경쟁 모드

5.
Stellar Mastery Scan - 실력 점검

Learning Space의 레슨을 완료하면, ‘Stellar Mastery Scan’이라는 복습 미션이 열리며 문법과 어휘 실력을 테스트할 수 있다. 즉각적인 피드백을 통해 나의 강점과 성장 가능성을 확인할 수 있다.

Learning Space의 레슨을 완료하면, ‘Stellar Mastery Scan’이라는 복습 미션이 열리며 문법과 어휘 실력을 테스트할 수 있다. 즉각적인 피드백을 통해 나의 강점과 성장 가능성을 확인할 수 있다.

Learning Space의 레슨을 완료하면, ‘Stellar Mastery Scan’이라는 복습 미션이 열리며 문법과 어휘 실력을 테스트할 수 있다. 즉각적인 피드백을 통해 나의 강점과 성장 가능성을 확인할 수 있다.

6.
피드백 & 보상 샵

모든 과제나 첼린지를 완료하면 포인트 보상을 받을 수 있고, 이 포인트로 인증서, 쿠폰, 게임 부스터 등을 구매하거나 새로운 레벨로 진입할 수 있다!

7.
멘토 요원 & 쉐어링 스페이스

도움이 필요할 땐? 멘토 요원에게 질문해보자! 멘토 요원은 경험 많은 사용자로, 다른 학습자들을 도우며 XP를 얻는다.

또는 쉐어링 스페이스 열어 학습자들과 팁을 나누고, 한국어와 문화를 주제로 자유롭게 이야기할 수 있다.

도움이 필요할 땐? 멘토 요원에게 질문해보자! 멘토 요원은 경험 많은 사용자로, 다른 학습자들을 도우며 XP를 얻는다. 또는 쉐어링 스페이스 열어 학습자들과 팁을 나누고, 한국어와 문화를 주제로 자유롭게 이야기할 수 있다.

Reflection

사용자 평가 결과

프로토타입을 평가하기 위해, 동기 부여와 몰입감에 초점을 맞춘 과제 기반 사용자 경험 연구를 진행했다.

총 10명의 참가자를 대상으로 진행된 주요 결과는 다음과 같다:
100%
100%

앱이 재미있고 주의를 지속시킬 수 있다고 응답함

앱이 재미있고 주의를 지속시킬 수 있다고 응답함

100%

앱이 의미 있는 학습 경험을 제공한다고 동의함

앱이 의미 있는 학습 경험을 제공한다고 동의함

90%
90%

사회적 학습 기능이 동기

부여와 자신감에 도움이

되었다고 느꼈음

사회적 학습 기능이 동기 부여와 자신감에 도움이 되었다고 느꼈음

사회적 학습 기능이 동기 부여와 자신감에

도움이 되었다고 느꼈음

80%
80%

앱을 사용하는 경험이

재미있고 동기를 북돋아주는 느낌이었다고 답함

앱을 사용하는 경험이

재미있고 동기를 북돋아주는 느낌이었다고 답함

Reflection

결론

드디어! 나의 가장 큰 UX 프로젝트를 완성했고, 석사 학위도 함께 마무리했다 (우후~! 🙌) 이번 프로젝트를 통해 정말 많은 것을 배웠고, 앞으로도 계속해서 UX 디자인 역량을 키우고 이 경험에서 얻은 인사이트를 다양한 미래 프로젝트에 적용해보고 싶다.

주요 인사이트:
하나의 방식이 모든 사용자에게 통하지는 않는다

사용자마다 동기를 느끼는 방식이 다르다. 어떤 학습자는 경쟁에서 성장하고, 또 어떤 학습자는 자율성, 협업, 탐험 같은 요소에서 동기를 얻는다.

개인화된 학습은 더 의미 있는 경험을 만든다

사용자가 자신의 학습 여정, 첼린지, 진행 방식을 스스로 선택할 수 있을 때,

동기를 유지하고 성공에 더 몰입할 수 있다.

사용자가 자신의 학습 여정, 첼린지, 진행 방식을 스스로 선택할 수 있을 때, 동기를 유지하고 성공에 더 몰입할 수 있다.

아이디어를 잘 전달하는 것도 중요하다

아무리 좋은 아이디어라도 전달 방식이 부족하면 쉽게 받아들여지지 않을 수 있다. 명확하게, 설득력 있게, 자신 있게 말하는 것. 디자인을 설명하고 옹호하는 능력도 하나의 스킬이며,
나는 지금도 계속 그 역량을 키워가는 중이다.

Reflection

다음 단계는?

시간과 자원이 더 있었다면, 나는 다음과 같은 부분을 더 발전시켜보고 싶다:

사용자 플로우 개선

일부 사용자 흐름은 더 직관적이고 부드럽게 다듬을 수

있었을 것 같다.

일부 사용자 흐름은 더 직관적이고 부드럽게 다듬을 수 있었을 것 같다.

일부 사용자 흐름은 더 직관적이고 부드럽게 다듬을 수 있었을 것 같다.

로고 및 UI 요소 정리

비주얼 완성도를 높이기 위해, 로고와 일부 UI 요소를

리디자인하고 싶다.

비주얼 완성도를 높이기 위해, 로고와 일부 UI 요소를 리디자인하고 싶다.

실시간 말하기 도전 추가

실제 대화를 통해 자신감을 키우고 말하면서 배우는 경험이 큰 도움이 될 수 있다.

장기 사용자 평가 진행

앱이 시간이 지나도 사용자의 동기를 유지할 수 있는지 확인하고, 지속적인 개선을 위해 장기 평가 연구를 진행해보고 싶다.

The End?

아직 보여드릴 게 정말 많다!
더 궁금한 점이 있다면 언제든지 연락해주세요! 인터뷰 환경에서 연구 내용을 자세히 설명드릴 수도 있고,
커피 한 잔 하며 편하게 이야기 나눌 수도 있어요 :)
oinarassem@gmail.com